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騰訊的VR計劃,到底能幫“VR”哪些忙?

2015.12.23 19:02 虛擬現(xiàn)實概念股

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從對前沿技術的投入力度來看,中美這兩個世界互聯(lián)網(wǎng)大國差異巨大。Facebook、谷歌、微軟、亞馬遜們早在人工智能研究院、無人駕駛、無人機、虛擬現(xiàn)實領域馬不停蹄,而國內的BAT還在投入巨資爭奪線下O2O服務市場,或者聚合內容產業(yè)。

但是最近騰訊在虛擬現(xiàn)實領域的一系列投入則有望打破這種局面。12月21日,騰訊在開發(fā)者沙龍上推出了從設備方案、開發(fā)SDK再到開發(fā)者扶持分成計劃的一整套VR方案。蘭亭數(shù)字COO莊繼順對騰訊的影響力表示認同,其認為Tencent VR計劃的意義更多體現(xiàn)在行業(yè)的提振和號召力提升力方面。

但是也有冷思考的聲音,焰火工坊CEO婁池表示,騰訊早就推出了TOS+,然而并沒有具體的實踐動作,騰訊的大多數(shù)計劃都是概念層面。

那么作為娛樂內容的集大成者,騰訊真的又是一次喊口號的占坑行為嗎?

硬件方案上的“怠慢”

虛擬現(xiàn)實并不是一項新興技術,早在上世紀60年代已經在實驗室萌芽,只不過囿于當時的產業(yè)現(xiàn)狀,價格十分昂貴,如今智能手機帶動了整個電子元器件產業(yè)走向成熟,而虛擬數(shù)字內容的發(fā)展,也催使虛擬現(xiàn)實技術走向消費市場。

視頻和游戲是虛擬現(xiàn)實技術迭代的緩沖空間,也是發(fā)展源動力。所以從這個角度來看,騰訊在BAT中率先發(fā)力是使命使然,也是基于自有內容服務生態(tài)的順勢而為。

從TecentOS+發(fā)布開始,騰訊就對外宣布,這款OS將用于穿戴設備、自家游戲主機和未來的虛擬現(xiàn)實設備,騰訊看中的依舊系統(tǒng)服務層面。所以盡管本次沙龍中騰訊推出VR計劃,延伸出了更多的硬件細節(jié),但是從時機把握上還是怠慢的。

公開的媒體報道顯示,騰訊的硬件方案是這樣的:2016年一季度,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),主要服務于騰訊現(xiàn)有的mini主機和PC,而2016年下半年推出面向普通用戶的消費者版本產品,主要服務對象是便攜主機,而直到2017年騰訊才開始發(fā)展手機VR和一體機。

焰火工坊的CEO婁池直言這是一種占位策略,“很多人喜歡替Pony意淫下一盤大棋,其實完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海報的一部分,下半年VR也只是mini station的一個概念?!?/p>

從行業(yè)發(fā)展來看,婁池的言論不無道理。暴風魔鏡合伙人崔海慶認為,現(xiàn)在的VR頭盔面臨著嚴重的產業(yè)化瓶頸,那就是不能快速走向消費市場,開發(fā)者賺不到錢,開發(fā)生態(tài)就難以形成。

高昂的價格是一方面,服務于主機和pc的頭盔不僅需要用戶付出千元以上的頭盔價格,還要額外付出較高配置的PC價格,另外一個原因則是不夠便攜,需要配合一定的外設,也就需要固定的場地空間,而這對中國用戶來說尤其奢侈。

“HTC Vive推出以及Oculus Rift推出的時候大家都很興奮,其實都是表面,背后的商業(yè)模式是很殘酷的,你看現(xiàn)在OC已經出來3年多了,還沒有牛逼大作出來?!?/p>

而騰訊顯然沒有主動規(guī)避這個問題,其在2016年的上半年接連推出的硬件方案都是重量級的頭盔產品,而最利于用戶普及的移動VR和一體機產品則在2017年才姍姍到來。

何況當年多少標榜不會親自涉足硬件的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),如今都為了在移動端入口贏取一席之地,而在硬件血海里拼得昏天暗地。

不必考慮收入

據(jù)筆者了解到,目前VR影視內容的出售方式是以一部或者幾部打包的方式出售,雖然價格未曾獲悉,但是相比傳統(tǒng)視頻動輒千萬級的單部版權相比,VR影視內容生產商的確有些寒酸

Tencent VR針對VR內容生產者的生存現(xiàn)狀,也主要提出了以下幾種分成模式VR Store(APP):

  • Game(游戲):下載付費模式、時長付費模式、游戲道具付費模式;
  • Video/Cinema(視頻):版權內容分發(fā)、PGC內容按點播付費模式、UGC內容片頭廣告;
  • Advertising(廣告):廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式。

也就是說騰訊會將自身的分發(fā)能力和廣告系統(tǒng)投入到VR計劃中,以此聚攏大批開發(fā)者。但是門檻依然存在。

以現(xiàn)有的VR用戶量級開看,無論是下載付費還是片頭廣告都還不成熟,此前蘭亭數(shù)字在透露首部VR電影《活到最后》的發(fā)行計劃時也表示,考慮到國內甚至是整合VR產業(yè)的用戶量,這兩種模式都有一定的傷害性,而蘭亭最后采取了版權出售的方式進行發(fā)行。

“對于CP來說,現(xiàn)在的用戶量很有限,未來兩到三年內,不必考慮通過C端市場的收入?!币粋€是內容供應商一個游戲開發(fā)商,莊繼順和崔海慶的觀點在這方面一致。

騰訊價值即用戶價值

即便莊繼順對騰訊的分成計劃表示了冷靜態(tài)度,但是蘭亭數(shù)字依然會成為騰訊的首批內容合作伙伴。“因為這是騰訊?!?/p>

焰火工坊和騰訊接連面向開發(fā)者推出系統(tǒng)服務,已經說明這個行業(yè)其實過了大家提刀上陣,拼硬件的蠻荒階段,隨著蘭亭數(shù)字拍攝出中國第一部VR電影《活到最后》,VR影視內容團隊也雨后筍立,面向軟件和內容的服務戰(zhàn)略各家平臺幾乎都在籌備。那么騰訊的最大吸引力在哪里?

對于這家卡住了社交斷層的中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,微信和QQ龐大的用戶基礎形成的用戶量能是開發(fā)者最為看重的地方。騰訊Q3財報中顯示,微信以6.5億用戶讓其移動互聯(lián)網(wǎng)時代先機占盡。

據(jù)報道,騰訊一位負責人表示,目前騰訊VR正在導入對QQ和微信SDK支持。對于急需抓取用戶,形成業(yè)務基礎的VR團隊們來說,借道騰訊不失為一個好辦法。

“現(xiàn)在的VR設備用戶開發(fā)者占了大多數(shù),能獲取到真正的用戶才能成為最后的贏家?!币晃徊痪呙男袠I(yè)人士透露,“即便360和騰訊有過節(jié),但是微信和QQ不會拒絕360軟件助手?!?/p>

而暴風的崔海慶也稱,其率領的團隊開發(fā)的社交虛擬現(xiàn)實游戲極樂王國也會登陸騰訊的分發(fā)平臺。目前暴風魔鏡用戶數(shù)為50萬,有消息稱,暴風明年計劃將這一規(guī)模擴大到1000萬。

騰訊的行業(yè)權重毋庸置疑,但是虛擬現(xiàn)實行業(yè)的確還有太多問題需要解決,硬件標準、內容匱乏,甚至連產品形態(tài)本身帶來的沉重和眩暈感等問題,都還橫亙在消費者和創(chuàng)業(yè)者的夢想熱望之間,騰訊做到的只是利用其自身生態(tài)優(yōu)勢,幫助更多開發(fā)者和用戶直接對話。

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